Kamis, 29 November 2012

Dashing Photo




























Blender

       Pada saat ini kebutuhan software untuk desain pemodelan grafik cukup mumpuni. Dari masing-masing software menawarkan keunggulan yang berbeda-beda. Namun yang saya gunakan sebagai pemula saat ini adalah software blender 3D yang merupakan lisensi open source. Untuk mendownload software anda bisa masuk ke link ini
       Untuk sejarah blender sendiri awal mulanya pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendirikan studio NeoGeo di Belanda dan dengan cepat menjadi studio animasi terbesar di Belanda.Pada saat itu Ton bertanggung jawab untuk mengarahkan unsur seni dan pengembangan software. Setelah dilakukan musyawarah, maka diputuskan bahwa program 3D yang sedang digunakan harus ditulis ulang dari awal, sehingga pada tahun 1995 program 3D tersebut dirancang-tulis kembali sebagai "Blender" yang kita kenal sekarang ini.


Kemudian pada tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut dengan "Not a Number" (NaN) yang bertujuan untuk memasarkan dan mengembangkan Blender lebih lanjut. Ruang lingkup bisnis NaN antara lain menyediakan produk-produk komersil serta layanan sekitar Blender.

Pada tahun 2000, NaN dibiayai oleh beberapa perusahan investor, tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan program gratis untuk konten 3D-interaktif  (on-line) dan program versi komersilnya. Namun sangat disayangkan pada awal tahun 2002 para perusahaan investor tersebut menutup operasi dan menghentikan pengembangan Blender. Kejadian tersebut tidak dengan mudah diterima oleh komunitas pengguna, mereka tidak menyetujui Blender menghilang dan terlupakan. 

Pada bulan Mei 2002, Ton Roosendaal memulai "Blender Foundation" sebuah yayasan nirlaba yang bertujuan untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai proyek "open source". Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil bekerjasama dengan investor NaN untuk mencoba membuka "source" Blender. Kampanye "Blender Gratis" berusaha mengumpulkan dana sebesar 100.000 EUR, sehingga investor NaN bersedia untuk membuka "Source" Blender. Hal yang mengejutkan adalah kampanye penggalangan dana tersebut berhasil mengumpulkan 100.000 EUR hanya dalam waktu tujuh minggu. 

Tanggal 13 Oktober 2002, Blender dirilis pertama kali dengan ketentuan GNU (General Public License). Sejak saat itu, pengembangan Blender terus dilakukan hingga saat ini dengan bantuan relawan-relawan dari seluruh penjuru dunia dibawah pimpinan Ton Roosendaal. Agar Blender dapat terus berkembang maka sebagai salah satu cara penggalangan dana, Blender Foundation memutuskan untuk membuat berbagai film pendek 3D, dengan menggunakan sumber daya manusia dari orang-orang yang tergabung dalam komunitas Blender di seluruh dunia. Beberapa proyek "Open Movie" yang pernah diselenggarakan oleh Blender Foundation  antara lain:

  • Project Orange dimulai tahun 2005 dengan judul film "Elephants Dream". Tidak hanya keseluruhannya dibuat dengan program "open source", namun karena keberhasilannya sebagai film "open movie" pertama, maka Ton Roosendaal mendirikan "Blender Institute" di musim panas tahun 2007. Kini Blender Institute digunakan sebagai studio permanen dengan tujuan untuk menjalankan visi Blender Foundation sekaligus untuk memfasilitasi hal-hal yang berhubungan dengan film-film "open movies", game dan visual effects.


  • Project Peach, dimulai pada April 2008 menghasilkan film berjudul "Big Buck Bunny"

  • Open Game dengan judul "YoFrankie!" dirilis pada September 2008
  • September 2010, film pendek "Sintel" yang ditayangkan pada Netherland Film Festival dengan 450 kursi habis terjual.

  • Juli 2009, Ton menerima penghargaan Doktor Kehormatan dalam bidang Teknologi dari Leeds Metropolitan University untuk kontribusinya dalam pengembangan teknologi kreatif.


Sumber       :  http://sharbun.blogspot.com/2012/05/sejarah-blender-3d.html






Rabu, 21 November 2012

Kemiskinan

Nama   kelompok        : 1.Agus Kanang Subekti                    50410227
                                     2.Arif Rahman Suryaman                  51410080
                                     3.Indra Lumbantobing                       59410282
Kelas                           : 2IA03
Mata Kuliah                :Bahasa Indonesia

KEMISKINAN

                Mendengar kata kemiskinan merupakan bukan sesuatu kata yang asing lagi bagi kita.Kemiskinan secara umum dapat diartikan sebagai keadaan dimana terjadi ketidakmampuan untuk memenuhi kebutuhan dasar seperti makanan , pakaian , tempat berlindung, pendidikan, dan kesehatan.Pada dasarnya kemiskinan disebabkan oleh kelangkaan alat pemenuh kebutuhan dasar, ataupun sulitnya akses terhadap pendidikan dan pekerjaan.Kemiskinan itu sendiri merupakan masalah global.
            Sebagian orang memahami istilah ini secara subyektif dan komparatif, sementara yang lainnya melihatnya dari segi moral dan evaluatif, dan yang lainnya lagi memahaminya dari sudut ilmiah yang telah mapan.
Kemiskinan dipahami dalam berbagai cara. Pemahaman utamanya mencakup:
  • Gambaran kekurangan materi, yang biasanya mencakup kebutuhan pangan sehari-hari, sandang, perumahan, dan pelayanan kesehatan. Kemiskinan dalam arti ini dipahami sebagai situasi kelangkaan barang-barang dan pelayanan dasar.
  • Gambaran tentang kebutuhan sosial, termasuk keterkucilan sosial, ketergantungan, dan ketidakmampuan untuk berpartisipasi dalam masyarakat. Hal ini termasuk pendidikan dan informasi. Keterkucilan sosial biasanya dibedakan dari kemiskinan, karena hal ini mencakup masalah-masalah politik dan moral, dan tidak dibatasi pada bidang ekonomi.
  • Gambaran tentang kurangnya penghasilan dan kekayaan yang memadai. Makna "memadai" di sini sangat berbeda-beda melintasi bagian-bagian politik dan ekonomi di seluruh dunia.
Penyebab kemiskinan itu sendirii secara spesifik adalah sebagai berikut.
  • penyebab individual, atau patologis, yang melihat kemiskinan sebagai akibat dari perilaku, pilihan, atau kemampuan dari si miskin;
  • penyebab keluarga, yang menghubungkan kemiskinan dengan pendidikan keluarga;
  • penyebab sub-budaya (subcultural), yang menghubungkan kemiskinan dengan kehidupan sehari-hari, dipelajari atau dijalankan dalam lingkungan sekitar;
  • penyebab agensi, yang melihat kemiskinan sebagai akibat dari aksi orang lain, termasuk perang, pemerintah, dan ekonomi;
  • penyebab struktural, yang memberikan alasan bahwa kemiskinan merupakan hasil dari struktur sosial.
Adapun tahap-tahap yang biasanya diupayakan untuk mengurangi kemiskinan adalah sebagai berikut.
·         Bantuan kemiskinan, atau membantu secara langsung kepada orang miskin.
·         Bantuan terhadap keadaan individu. Banyak macam kebijakan yang dijalankan untuk mengubah situasi orang miskin berdasarkan perorangan, termasuk hukuman, pendidikan, kerja sosial, pencarian kerja, dan lain-lain.
d                Kesimpulannya adalah kita sebaiknya mengulurkan tangan kita bagi yang tidak mampu. Hidup bukanlah sekedar bertahan, tetapi kita haru bisa memberi warna dalam kehidupan kita dan juga orang lain.

Cloud Computing

CLOUD COMPUTING


2IA03
50410327    Agus Kanang Subekti
51410080    Arif Rahman Suryaman
59410282    Indra Lumbantobing

Pendahuluan

Penggunaan teknologi internet didunia semakin meningkat. Setiap orang pasti telah menikmati layanan internet. Dahulu internet hanya digunakan oleh para pekerja dibidang teknologi komputasi berbasis internet dan yang mengerti teknologi itu saja. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi ini juga mengalami perkembangan kearah pencapaian kemudahan dan kenyamanan luar biasa dalam melakukan kegiatan sehari-hari  yang dianggap tidak mungkin dapat dikerjakan dalam waktu singkat.
Pengembangan teknologi  komputasi  berbasis internet sekarang ini lebih diarahkan kepada proses pengaplikasian sistem yang mudah dan tidak memerlukan banyak waktu atau tenaga. Permasalahan diperoleh dalam pengolahan sistem jaringan. Apabila ada suatu perubahan pada program aplikasi internet pada server dalam jaringan lokal, datanya harus diinstal ulang atau disesuaikan kembali, termasuk pada pemakaian komputer biasa, yang biasanya diperlukan sistem operasi dan program aplikasi. Sistem operasi sangat menentukan program aplikasi. Kalau pemakai memilih sistem operasi MS Windows misalnya, maka aplikasinya pun harus berbasis Windows. Demikian juga kalau sistemnya berbasis DOS, Linux, Mac, dan sebagainya. Padahal memilih sistem operasi sendiri sering membuat pengguna merasa bingung.
Sistem teknologi informasi yang ada sekarang ini sangat terbatasi oleh ruang. Ruang untuk  server  yang dibutuhkan untuk penyimpanan data dan peningkatan kemampuan perangkat keras dalam rangka peningkatan proses komputasi sangat terbatas dan memerlukan biaya yang tidak murah untuk menambah perangkat yang baru. Seiring dengan waktu proses komputasi tidak akan cukup dengan hanya mengandalkan teknologi yang sudah usang, sehingga para CIO (Chief Information Officer) harus mengikuti perkembangan perangkat keras yang ada.
Menurut Bambang Patrap Yakin seperti yang dikemukan oleh Deliusno (2010), “Cloud computing    memiliki beberapa kelebihan dibandingkan apabila suatu  perusahaan mengelola TI-nya sendiri. Pertama, cloud computing dapat mengubah cara  pandang seseorang dalam melihat TI. Kedua, perusahaan hanya perlu membayar apa  yang mereka gunakan, sehingga terjadi pengurangan biaya (cost reduction).”
Menurut perusahaan IBM (2010), “Sebuah kemunculan model TI yang baru – computing – dapat secara signifikan mengurangi biaya TI dan kompleksitas sambil meningkatkan pengoptimalan beban kerja dan pelayanan. Cloudcomputingdapat dikembangkan dengan skala besar, memberikan pengalaman pengguna yang superior, dan ditandai oleh sesuatu yang baru, yaitu ekonomi berbasis internet.”
Sekarang konsep teknologi informasi  cloud computing  sedang hangat dibicarakan. Istilah  cloud computing  mungkin belum banyak didengar, karena memang masih baru. Namun, perkembangannya sangat luar biasa.  Perusahaan-perusahaan besar di bidang TI pun sekarang mencurahkan perhatiannya ke sana. Cloud computing digunakan karena timbulnya kendala seperti keterbatasan sumber daya yang menyebabkan terhambatnya beberapa kegiatan perkomputasian.
            Saya memilih judul ini karena topik  cloud computing  ini sedang hangat dibahas oleh para pakar TI. Cloud computing ini diharapkan menjadi pengganti sistem yang ada serta ramah lingkungan. Cloud computing  ini mengembangkan teknologi jaringan internet untuk menciptakan satu komputer yang sangat besar dan menghemat sumber daya serta perangkat keras yang digunakan.
            Diawali dari kebiasaan orang-orang yang memiliki mobilitas tinggi dalam menjalani keseharian, segala sesuatu dibuat lebih praktis dan mengikuti kebiasaan ini. Diperlukan adanya fasilitas untuk mengakses internet dimana saja dan kapan saja. Dari hal tersebut muncullah perangkat-perangkat mobile yang mendukung koneksi internet via broadband. Namun kesiapan infrastruktur untuk cloud computing perlu dipertanyakan. Dampak ke cloud juga berdampak ke infrastruktur yang ada. Ada hal-hal dilematis seperti server yang divirtualisasi tapi menggunakan cloud. Cloudcomputing menyajikan peluang besar,namun penggunaannya tergantung pada kebutuhan dan target perusahaan. Harus ada sekuriti, dan tidak untuk semuanya. Harus ada keseimbangan kebutuhan, mana yang harus di-cloud, dan mana yang di premises. Intinya harus ada balancing, tidak semua perlu di cloud. Jika tujuannya mendapatkan efisiensi yang lebih besar,  berikut beberapa  rekomendasi. Pertama, jangan memikirkan hanya dalam kapasitas. Kedua,  pelanggan  harus memikirkan integrasi ke aplikasi. Terakhir, perusahaan perlu mendorong  pelanggan untuk mengadaptasi teknologi deduplikasi agar tidak hanya membicarakan harga per GB.

Paradigma Baru
Karena tuntutan kebutuhan akan informasi yang semakin cepat, tata kelola ICT dalam
manajemen di suatu perusahaan akan semakin kompleks baik dari sisi teknis atau non teknis lainnya. Tuntutan ini memunculkan ”lahan bisnis” baru bagi para provider, munculnya solusi outsourching yang mempercayakan sistem ICT perusahaan dihandle dan dimaintenance oleh pihak ketiga (vendor). Dahulu Model dianggap paling tepat untuk solusi perusahaan yang tidak mempunyai dana lebih dalam implementasi IT dan tidak mempunyai divisi khusus IT /EDP. Namun dalam perkembangan dilapangan provider ini mulai bergeser ke services content atau pemain layanan data & Internet (ISP) mulai melirik pangsa pasar ini.
Era akhir tahun 90an dan awal tahun 200an, terdapat solusi yang ditawarkan pada vendor perangkat lunak, Konsep ini dahulu dikenal dengan ASP (Application Service Provider), menurut Kamus Komputer ASP ini merupakan suatu usaha yang menawarkan akses berupa penggunaan aplikasi perangkat lunak kepada pengguna individu maupun perkantoran melalui sarana Internet. Pada dasarnya ASP adalah suatu Independent Software Vendor (ISV) atau ISP yang memanfaatkan Internet sebagai sarana penyampaian sehingga program aplikasinya bisa berfungsi.
Saat ini telah banyak digunakan sebagai solusi integrasi sistem dengan lebih efisien, efisiendisisi biaya dan maintenancenya. Di indonesia sendiri sudah banyak yang memanfaatkan ASPKantor pajak Wajib Pajak dapat menyampaikan SPT secara elektronik (e-Filling), Cargo GarudaIndonesia dan sebagainya

Ada banyak keuntungan dengan menggunakan ASP, diantaranya ;
1. sangat membantu bagi perusahaan SOHO dan yang baru startup, sangat terasa keuntungannya dengan rendahnya biaya instalasi, dan waktu yang pendek dalam implementasi
2. membayar sesuai dengan yang kita gunakan, hal ini akan membuat lebih murah dalam layanan yang diinginkan user
3. Dengan Model ini kita dapat mengeliminasi kebutuhan akan infrasturktur IT yang mahal dan rumit.

Era Cloud Computing
Perkembangan IT saat ini menuju dengan konsep-kosenp social networkingnya, openess, share, colaborations, mobile, easy maintenance, one click, terdistribusi / tersebar, scalability, Concurency dan Transparan, Saat ini terdapat trend teknologi yang masih terus digali dalam penelitian-penelitian para pakar IT di dunia, yaitu Cloud Computing. Akses data dari mana sajadan menggunakan perangkat fixed atau mobile device menggunakan internet cloud sebagai tempat menyimpan data, applications dan lainnya yang dapat dengan mudah mengambil data, download applikasi dan berpindah ke cloud lainnya, hal ini memungkinkan kita dapatmemberikan layanan aplikasi secara mobile di masa depan. Trend ini akan memberikan banya keuntungan baik dari sisi pemberi layanan (provider) atau dari sisi user.

Trend saat ini adalah dapat memberikan berbagai macam layanan secara teristribusi dan pararel secara remote dan dapat berjalan di berbagai device, dan teknologinya dapat dilihat dari berbagai macam teknologi yang digunakan dari proses informasu yang dilakukan secara otsourching sampai dengan penggunaan eksternal data center [3]. Cloud Computing merupakan model yang memungkinkan dapat mendukung layanan yang disebut ”Everything-as-a-service” (XaaS) [6]. Dengan demikian dapat mengintegrasikan virtualized physical sources, virtualized infrastructure, seperti juga sebaik virtualized middleware platform dan aplikasi bisnis yang dibuat untuk pelanggan didalam cloud tersebut.

Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan Cloud Computing ini, seperti
1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya
2. Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
4. Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.

Model Struktur Cloud Computing

 Kesimpulan
Kesimpulannya, dengan cloud computing konsumen membebaskan diri dari tanggung jawab untuk mengelola stack sumber daya komputasi.
Levelnya mulai dari SaaS ketika kita benar-benar bebas, PaaS ketika kita masih harus membuat aplikasi, dan IaaS di mana kita juga masih harus sibuk dengan Operating System.
Ini berbeda dengan On-Premise di mana kita harus mengurus semua sendiri.
Cloud computing sudah hadir saat ini, termasuk di Indonesia. Jadi, cloud computing bukanlah sebuah hype, melainkan sudah menjadi kenyataan dalam dunia TI.
Bukan berarti kita semua langsung harus berpindah saat ini juga: pada kenyataannya cloud computing bukanlah untuk semua orang. Masih tetap terdapat jenis-jenis layanan yang memang harus dilakukan secara on-premise, walaupun terdapat juga layanan yang menjadi sangat efisien bila dilakukan dengan cloud computing. Beberapa jenis layanan bahkan dapat dilakukan secara bersamaan (hybrid) dengan menggabungkan kedua jenis implementasi tersebut.
Oleh karena itu, carilah penyedia layanan yang dapat memberikan saran yang tepat dan terbaik bagi kebutuhan anda. Kesuksesan penggunaan cloud computing akan sangat ditentukan oleh kemampuan penyedia layanan dalam memberikan layanan yang tepat dan terbaik bagi pelanggan.


Daftar Pustaka
http://www.infokomputer.com/umum/memahami-cloud-computing-bagian-2/semua-halaman

Hak Cipta

1.      Pengertian hak cipta
Hak cipta (lambang internasional: © yang biasa di sebut copyright ) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau "ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Mickey Mouse melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku"
2.      Subjek dan objek hak cipta
Subyek Hak Cipta
·        Pencipta
Seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
·        2. Pemegang Hak Cipta
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut diatas.
Obyek Hak Cipta
·        Ciptaan
Yaitu hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.
Subyek merupakan pelaku, maka dari itu pencipta dan pemegang hak cipta merupakan subyek hak cipta.
Obyek merupakan bendanya, maka dari itu Ciptaan adalah obyeknya.

3.      Pembatasan hak cipta
Perkecualian hak cipta dalam hal ini berarti tidak berlakunya hak eksklusif yang diatur dalam hukum tentang hak cipta. Contoh perkecualian hak cipta adalah doktrin fair use atau fair dealing yang diterapkan pada beberapa negara yang memungkinkan perbanyakan ciptaan tanpa dianggap melanggar hak cipta.
Dalam Undang-undang Hak Cipta yang berlaku di Indonesia, beberapa hal diatur sebagai dianggap tidak melanggar hak cipta (pasal 14–18). Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah "kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan". Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri
Selain itu, Undang-undang Hak Cipta juga mengatur hak pemerintah Indonesia untuk memanfaatkan atau mewajibkan pihak tertentu memperbanyak ciptaan berhak cipta demi kepentingan umum atau kepentingan nasional (pasal 16 dan 18), ataupun melarang penyebaran ciptaan "yang apabila diumumkan dapat merendahkan nilai-nilai keagamaan, ataupun menimbulkan masalah kesukuan atau ras, dapat menimbulkan gangguan atau bahaya terhadap pertahanan keamanan negara, bertentangan dengan norma kesusilaan umum yang berlaku dalam masyarakat, dan ketertiban umum" (pasal 17). ketika orang mengambil hak cipta seseorang maka orang tersebut akan mendapat hukuman yang sesuai pada kejahatan yang di lakukan
Menurut UU No.19 Tahun 2002 pasal 13, tidak ada hak cipta atas hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim, ataupun keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya (misalnya keputusan-keputusan yang memutuskan suatu sengketa). Di Amerika Serikat, semua dokumen pemerintah, tidak peduli tanggalnya, berada dalam domain umum, yaitu tidak berhak cipta.
Pasal 14 Undang-undang Hak Cipta mengatur bahwa penggunaan atau perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli tidaklah melanggar hak cipta. Demikian pula halnya dengan pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, lembaga penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.

4.      Pengelolaan hak cipta
Pengelolaan hak cipta di jelaskan dalam pasal 52-53 yang isinya :
Pasal 52
Penyelenggaraan  administrasi Hak Cipta sebagaimana diatur dalam Undang-undang ini dilaksanakan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 53
Direktorat Jenderal menyelenggarakan sistem jaringan dokumentasi dan informasi Hak Cipta yang bersifat nasional, yang mampu menyediakan informasi tentang Hak Cipta seluas mungkin kepada masyarakat. 
5.      Dewan hak cipta
Dewan hak cipta di jelaskan dalam pasal 48 yang isinya :
Pasal 48
(1)  Untuk membantu Pemerintah dalam memberikan penyuluhan dan pembimbingan serta pembinaan Hak Cipta, dibentuk Dewan Hak Cipta.
(2)  Keanggotaan Dewan  Hak Cipta terdiri atas wakil pemerintah, wakil  organisasi profesi,  dan anggota masyarakat yang memiliki kompetensi  di bidang  Hak Cipta,  yang diangkat  dan diberhentikan oleh Presiden atas usul Menteri. 
(3)  Ketentuan lebih lanjut mengenai tugas, fungsi,  susunan, tata  kerja, pembiayaan, masa  bakti Dewan Hak Cipta ditetapkan dengan Peraturan Pemerintah. 
(4)  Biaya  untuk Dewan Hak Cipta sebagaimana  dimaksud pada ayat (3) dibebankan  kepada anggaran belanja departemen yang melakukan pembinaan di bidang Hak Kekayaan Intelektual. 
Asosiasi Hak Cipta di Indonesia antara lain:
·        KCI : Karya Cipta Indonesia
·        ASIRI : Asosiasi Indrustri Rekaman Indonesia
·        ASPILUKI : Asosiasi Piranti Lunak Indonesia
·        APMINDO : Asosiasi Pengusaha Musik Indonesia
·        ASIREFI : Asosiasi Rekaman Film Indonesia
·        PAPPRI : Persatuan Artis Penata Musik Rekaman Indonesia
·        IKAPI : Ikatan Penerbit Indonesia
·        MPA : Motion Picture Assosiation
·        BSA : Bussiness Sofware Assosiation