Kamis, 29 November 2012
Blender
Pada saat ini kebutuhan software untuk desain pemodelan grafik cukup mumpuni. Dari masing-masing software menawarkan keunggulan yang berbeda-beda. Namun yang saya gunakan sebagai pemula saat ini adalah software blender 3D yang merupakan lisensi open source. Untuk mendownload software anda bisa masuk ke link ini.
Untuk sejarah blender sendiri awal mulanya pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendirikan studio NeoGeo di Belanda dan dengan cepat menjadi studio animasi terbesar di Belanda.Pada saat itu Ton bertanggung jawab untuk mengarahkan unsur seni dan pengembangan software. Setelah dilakukan musyawarah, maka diputuskan bahwa program 3D yang sedang digunakan harus ditulis ulang dari awal, sehingga pada tahun 1995 program 3D tersebut dirancang-tulis kembali sebagai "Blender" yang kita kenal sekarang ini.
Kemudian pada tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut dengan "Not a Number" (NaN) yang bertujuan untuk memasarkan dan mengembangkan Blender lebih lanjut. Ruang lingkup bisnis NaN antara lain menyediakan produk-produk komersil serta layanan sekitar Blender.
Pada tahun 2000, NaN dibiayai oleh beberapa perusahan investor, tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan program gratis untuk konten 3D-interaktif (on-line) dan program versi komersilnya. Namun sangat disayangkan pada awal tahun 2002 para perusahaan investor tersebut menutup operasi dan menghentikan pengembangan Blender. Kejadian tersebut tidak dengan mudah diterima oleh komunitas pengguna, mereka tidak menyetujui Blender menghilang dan terlupakan.
Pada bulan Mei 2002, Ton Roosendaal memulai "Blender Foundation" sebuah yayasan nirlaba yang bertujuan untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai proyek "open source". Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil bekerjasama dengan investor NaN untuk mencoba membuka "source" Blender. Kampanye "Blender Gratis" berusaha mengumpulkan dana sebesar 100.000 EUR, sehingga investor NaN bersedia untuk membuka "Source" Blender. Hal yang mengejutkan adalah kampanye penggalangan dana tersebut berhasil mengumpulkan 100.000 EUR hanya dalam waktu tujuh minggu.
Tanggal 13 Oktober 2002, Blender dirilis pertama kali dengan ketentuan GNU (General Public License). Sejak saat itu, pengembangan Blender terus dilakukan hingga saat ini dengan bantuan relawan-relawan dari seluruh penjuru dunia dibawah pimpinan Ton Roosendaal. Agar Blender dapat terus berkembang maka sebagai salah satu cara penggalangan dana, Blender Foundation memutuskan untuk membuat berbagai film pendek 3D, dengan menggunakan sumber daya manusia dari orang-orang yang tergabung dalam komunitas Blender di seluruh dunia. Beberapa proyek "Open Movie" yang pernah diselenggarakan oleh Blender Foundation antara lain:
- Project Orange dimulai tahun 2005 dengan judul film "Elephants Dream". Tidak hanya keseluruhannya dibuat dengan program "open source", namun karena keberhasilannya sebagai film "open movie" pertama, maka Ton Roosendaal mendirikan "Blender Institute" di musim panas tahun 2007. Kini Blender Institute digunakan sebagai studio permanen dengan tujuan untuk menjalankan visi Blender Foundation sekaligus untuk memfasilitasi hal-hal yang berhubungan dengan film-film "open movies", game dan visual effects.
- Project Peach, dimulai pada April 2008 menghasilkan film berjudul "Big Buck Bunny"
- Open Game dengan judul "YoFrankie!" dirilis pada September 2008
- September 2010, film pendek "Sintel" yang ditayangkan pada Netherland Film Festival dengan 450 kursi habis terjual.
- Juli 2009, Ton menerima penghargaan Doktor Kehormatan dalam bidang Teknologi dari Leeds Metropolitan University untuk kontribusinya dalam pengembangan teknologi kreatif.
Sumber : http://sharbun.blogspot.com/2012/05/sejarah-blender-3d.html
Rabu, 21 November 2012
Kemiskinan
Nama kelompok :
1.Agus Kanang Subekti 50410227
2.Arif Rahman Suryaman 51410080
3.Indra Lumbantobing 59410282
Kelas : 2IA03
Mata Kuliah :Bahasa Indonesia
KEMISKINAN
Mendengar kata
kemiskinan merupakan bukan sesuatu kata yang asing lagi bagi kita.Kemiskinan
secara umum dapat diartikan sebagai keadaan dimana terjadi ketidakmampuan untuk
memenuhi kebutuhan dasar seperti makanan , pakaian , tempat berlindung,
pendidikan, dan kesehatan.Pada dasarnya kemiskinan disebabkan oleh kelangkaan
alat pemenuh kebutuhan dasar, ataupun sulitnya akses terhadap pendidikan dan
pekerjaan.Kemiskinan itu sendiri merupakan masalah global.
Sebagian orang memahami istilah ini
secara subyektif dan komparatif, sementara yang lainnya melihatnya dari segi
moral dan evaluatif, dan yang lainnya lagi memahaminya dari sudut ilmiah yang
telah mapan.
Kemiskinan
dipahami dalam berbagai cara. Pemahaman utamanya mencakup:
- Gambaran kekurangan materi, yang biasanya
mencakup kebutuhan pangan
sehari-hari, sandang,
perumahan, dan pelayanan kesehatan. Kemiskinan dalam arti ini dipahami
sebagai situasi kelangkaan barang-barang dan pelayanan dasar.
- Gambaran tentang kebutuhan sosial, termasuk keterkucilan
sosial, ketergantungan, dan ketidakmampuan untuk
berpartisipasi dalam masyarakat. Hal ini termasuk pendidikan dan informasi.
Keterkucilan sosial biasanya dibedakan dari kemiskinan, karena hal ini
mencakup masalah-masalah politik dan moral, dan tidak dibatasi pada bidang
ekonomi.
- Gambaran tentang kurangnya penghasilan dan kekayaan yang
memadai. Makna "memadai" di sini sangat berbeda-beda melintasi
bagian-bagian politik dan ekonomi di seluruh dunia.
Penyebab kemiskinan
itu sendirii secara spesifik adalah sebagai berikut.
- penyebab
individual, atau patologis, yang melihat kemiskinan sebagai akibat dari
perilaku, pilihan, atau kemampuan dari si miskin;
- penyebab
keluarga, yang menghubungkan kemiskinan dengan pendidikan keluarga;
- penyebab
sub-budaya (subcultural), yang menghubungkan kemiskinan dengan
kehidupan sehari-hari, dipelajari atau dijalankan dalam lingkungan
sekitar;
- penyebab
agensi, yang melihat kemiskinan sebagai akibat dari aksi orang lain,
termasuk perang, pemerintah, dan ekonomi;
- penyebab
struktural, yang memberikan alasan bahwa kemiskinan merupakan hasil dari
struktur sosial.
Adapun tahap-tahap
yang biasanya diupayakan untuk mengurangi kemiskinan adalah sebagai berikut.
·
Bantuan kemiskinan,
atau membantu secara langsung kepada orang miskin.
·
Bantuan terhadap
keadaan individu. Banyak macam kebijakan yang dijalankan untuk mengubah situasi
orang miskin berdasarkan perorangan, termasuk hukuman, pendidikan, kerja
sosial, pencarian kerja, dan lain-lain.
d Kesimpulannya adalah kita sebaiknya mengulurkan tangan kita bagi yang tidak mampu. Hidup bukanlah sekedar bertahan, tetapi kita haru bisa memberi warna dalam kehidupan kita dan juga orang lain.
Cloud Computing
CLOUD COMPUTING
2IA03
50410327 Agus Kanang Subekti
51410080 Arif Rahman Suryaman
59410282 Indra Lumbantobing
Pendahuluan
Penggunaan teknologi internet
didunia semakin meningkat. Setiap orang pasti telah menikmati layanan internet.
Dahulu internet hanya digunakan oleh para pekerja dibidang teknologi komputasi
berbasis internet dan yang mengerti teknologi itu saja. Seiring dengan
perkembangan zaman, teknologi ini juga mengalami perkembangan kearah pencapaian
kemudahan dan kenyamanan luar biasa dalam melakukan kegiatan sehari-hari yang dianggap tidak mungkin dapat dikerjakan
dalam waktu singkat.
Pengembangan teknologi komputasi
berbasis internet sekarang ini lebih diarahkan kepada proses
pengaplikasian sistem yang mudah dan tidak memerlukan banyak waktu atau tenaga.
Permasalahan diperoleh dalam pengolahan sistem jaringan. Apabila ada suatu
perubahan pada program aplikasi internet pada server dalam jaringan lokal,
datanya harus diinstal ulang atau disesuaikan kembali, termasuk pada pemakaian komputer
biasa, yang biasanya diperlukan sistem operasi dan program aplikasi. Sistem
operasi sangat menentukan program aplikasi. Kalau pemakai memilih sistem
operasi MS Windows misalnya, maka aplikasinya pun harus berbasis Windows.
Demikian juga kalau sistemnya berbasis DOS, Linux, Mac, dan sebagainya. Padahal
memilih sistem operasi sendiri sering membuat pengguna merasa bingung.
Sistem teknologi informasi yang ada
sekarang ini sangat terbatasi oleh ruang. Ruang untuk server
yang dibutuhkan untuk penyimpanan data dan peningkatan kemampuan
perangkat keras dalam rangka peningkatan proses komputasi sangat terbatas dan
memerlukan biaya yang tidak murah untuk menambah perangkat yang baru. Seiring
dengan waktu proses komputasi tidak akan cukup dengan hanya mengandalkan
teknologi yang sudah usang, sehingga para CIO (Chief Information Officer) harus
mengikuti perkembangan perangkat keras yang ada.
Menurut Bambang Patrap Yakin seperti
yang dikemukan oleh Deliusno (2010), “Cloud computing memiliki beberapa kelebihan dibandingkan
apabila suatu perusahaan mengelola
TI-nya sendiri. Pertama, cloud computing dapat mengubah cara pandang seseorang dalam melihat TI. Kedua,
perusahaan hanya perlu membayar apa yang
mereka gunakan, sehingga terjadi pengurangan biaya (cost reduction).”
Menurut perusahaan IBM (2010),
“Sebuah kemunculan model TI yang baru – computing – dapat secara signifikan
mengurangi biaya TI dan kompleksitas sambil meningkatkan pengoptimalan beban
kerja dan pelayanan. Cloudcomputingdapat dikembangkan dengan skala besar, memberikan
pengalaman pengguna yang superior, dan ditandai oleh sesuatu yang baru, yaitu
ekonomi berbasis internet.”
Sekarang konsep teknologi
informasi cloud computing sedang hangat dibicarakan. Istilah cloud computing mungkin belum banyak didengar, karena memang
masih baru. Namun, perkembangannya sangat luar biasa. Perusahaan-perusahaan besar di bidang TI pun
sekarang mencurahkan perhatiannya ke sana. Cloud computing digunakan karena
timbulnya kendala seperti keterbatasan sumber daya yang menyebabkan
terhambatnya beberapa kegiatan perkomputasian.
Saya memilih judul ini
karena topik cloud computing ini sedang hangat dibahas oleh para pakar TI.
Cloud computing ini diharapkan menjadi pengganti sistem yang ada serta ramah
lingkungan. Cloud computing ini
mengembangkan teknologi jaringan internet untuk menciptakan satu komputer yang
sangat besar dan menghemat sumber daya serta perangkat keras yang digunakan.
Diawali dari kebiasaan
orang-orang yang memiliki mobilitas tinggi dalam menjalani keseharian, segala
sesuatu dibuat lebih praktis dan mengikuti kebiasaan ini. Diperlukan adanya
fasilitas untuk mengakses internet dimana saja dan kapan saja. Dari hal
tersebut muncullah perangkat-perangkat mobile yang mendukung koneksi internet via
broadband. Namun kesiapan infrastruktur untuk cloud computing perlu dipertanyakan.
Dampak ke cloud juga berdampak ke infrastruktur yang ada. Ada hal-hal dilematis
seperti server yang divirtualisasi tapi menggunakan cloud. Cloudcomputing
menyajikan peluang besar,namun penggunaannya tergantung pada kebutuhan dan
target perusahaan. Harus ada sekuriti, dan tidak untuk semuanya. Harus ada
keseimbangan kebutuhan, mana yang harus di-cloud, dan mana yang di premises.
Intinya harus ada balancing, tidak semua perlu di cloud. Jika tujuannya mendapatkan
efisiensi yang lebih besar, berikut beberapa rekomendasi. Pertama, jangan memikirkan hanya
dalam kapasitas. Kedua, pelanggan harus memikirkan integrasi ke aplikasi.
Terakhir, perusahaan perlu mendorong
pelanggan untuk mengadaptasi teknologi deduplikasi agar tidak hanya
membicarakan harga per GB.
Paradigma Baru
Karena tuntutan kebutuhan akan
informasi yang semakin cepat, tata kelola ICT dalam
manajemen di suatu perusahaan akan semakin kompleks baik dari sisi teknis atau non teknis lainnya. Tuntutan ini memunculkan ”lahan bisnis” baru bagi para provider, munculnya solusi outsourching yang mempercayakan sistem ICT perusahaan dihandle dan dimaintenance oleh pihak ketiga (vendor). Dahulu Model dianggap paling tepat untuk solusi perusahaan yang tidak mempunyai dana lebih dalam implementasi IT dan tidak mempunyai divisi khusus IT /EDP. Namun dalam perkembangan dilapangan provider ini mulai bergeser ke services content atau pemain layanan data & Internet (ISP) mulai melirik pangsa pasar ini.
manajemen di suatu perusahaan akan semakin kompleks baik dari sisi teknis atau non teknis lainnya. Tuntutan ini memunculkan ”lahan bisnis” baru bagi para provider, munculnya solusi outsourching yang mempercayakan sistem ICT perusahaan dihandle dan dimaintenance oleh pihak ketiga (vendor). Dahulu Model dianggap paling tepat untuk solusi perusahaan yang tidak mempunyai dana lebih dalam implementasi IT dan tidak mempunyai divisi khusus IT /EDP. Namun dalam perkembangan dilapangan provider ini mulai bergeser ke services content atau pemain layanan data & Internet (ISP) mulai melirik pangsa pasar ini.
Era akhir tahun 90an dan awal tahun
200an, terdapat solusi yang ditawarkan pada vendor perangkat lunak, Konsep ini
dahulu dikenal dengan ASP (Application Service Provider), menurut Kamus
Komputer ASP ini merupakan suatu usaha yang menawarkan akses berupa penggunaan
aplikasi perangkat lunak kepada pengguna individu maupun perkantoran melalui
sarana Internet. Pada dasarnya ASP adalah suatu Independent Software Vendor
(ISV) atau ISP yang memanfaatkan Internet sebagai sarana penyampaian sehingga
program aplikasinya bisa berfungsi.
Saat ini telah banyak digunakan
sebagai solusi integrasi sistem dengan lebih efisien, efisiendisisi biaya dan
maintenancenya. Di indonesia sendiri sudah banyak yang memanfaatkan ASPKantor
pajak Wajib Pajak dapat menyampaikan SPT secara elektronik (e-Filling), Cargo
GarudaIndonesia dan sebagainya
Ada banyak keuntungan dengan menggunakan ASP, diantaranya ;
1. sangat membantu bagi perusahaan SOHO dan yang baru startup, sangat terasa keuntungannya dengan rendahnya biaya instalasi, dan waktu yang pendek dalam implementasi
2. membayar sesuai dengan yang kita gunakan, hal ini akan membuat lebih murah dalam layanan yang diinginkan user
3. Dengan Model ini kita dapat mengeliminasi kebutuhan akan infrasturktur IT yang mahal dan rumit.
Era Cloud Computing
Perkembangan IT saat ini menuju
dengan konsep-kosenp social networkingnya, openess, share, colaborations,
mobile, easy maintenance, one click, terdistribusi / tersebar, scalability,
Concurency dan Transparan, Saat ini terdapat trend teknologi yang masih terus
digali dalam penelitian-penelitian para pakar IT di dunia, yaitu Cloud
Computing. Akses data dari mana sajadan menggunakan perangkat fixed atau mobile
device menggunakan internet cloud sebagai tempat menyimpan data, applications
dan lainnya yang dapat dengan mudah mengambil data, download applikasi dan
berpindah ke cloud lainnya, hal ini memungkinkan kita dapatmemberikan layanan
aplikasi secara mobile di masa depan. Trend ini akan memberikan banya
keuntungan baik dari sisi pemberi layanan (provider) atau dari sisi user.
Trend saat ini adalah dapat
memberikan berbagai macam layanan secara teristribusi dan pararel secara remote
dan dapat berjalan di berbagai device, dan teknologinya dapat dilihat dari
berbagai macam teknologi yang digunakan dari proses informasu yang dilakukan
secara otsourching sampai dengan penggunaan eksternal data center [3]. Cloud
Computing merupakan model yang memungkinkan dapat mendukung layanan yang
disebut ”Everything-as-a-service” (XaaS) [6]. Dengan demikian dapat
mengintegrasikan virtualized physical sources, virtualized infrastructure,
seperti juga sebaik virtualized middleware platform dan aplikasi bisnis yang
dibuat untuk pelanggan didalam cloud tersebut.
Ada beberapa keuntungan yang dapat dilihat dari perkembangan
Cloud Computing ini, seperti
1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya
2. Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
4. Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.
1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya
2. Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena sistem pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
4. Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.
Model Struktur Cloud Computing
Kesimpulan
Kesimpulannya, dengan cloud
computing konsumen membebaskan diri dari tanggung jawab untuk mengelola stack
sumber daya komputasi.
Levelnya mulai dari SaaS ketika kita
benar-benar bebas, PaaS ketika kita masih harus membuat aplikasi, dan IaaS di
mana kita juga masih harus sibuk dengan Operating System.
Ini berbeda dengan On-Premise di
mana kita harus mengurus semua sendiri.
Cloud computing sudah hadir saat ini, termasuk di
Indonesia. Jadi, cloud computing bukanlah sebuah hype, melainkan
sudah menjadi kenyataan dalam dunia TI.
Bukan berarti kita semua langsung
harus berpindah saat ini juga: pada kenyataannya cloud computing bukanlah
untuk semua orang. Masih tetap terdapat jenis-jenis layanan yang memang harus
dilakukan secara on-premise, walaupun terdapat juga layanan yang menjadi
sangat efisien bila dilakukan dengan cloud computing. Beberapa jenis
layanan bahkan dapat dilakukan secara bersamaan (hybrid) dengan
menggabungkan kedua jenis implementasi tersebut.
Oleh karena itu, carilah penyedia
layanan yang dapat memberikan saran yang tepat dan terbaik bagi kebutuhan anda.
Kesuksesan penggunaan cloud computing akan sangat ditentukan oleh
kemampuan penyedia layanan dalam memberikan layanan yang tepat dan terbaik bagi
pelanggan.
Daftar
Pustaka
http://www.infokomputer.com/umum/memahami-cloud-computing-bagian-2/semua-halaman
Hak Cipta
1.
Pengertian
hak cipta
Hak
cipta (lambang internasional: © yang biasa di sebut copyright ) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta
untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada
dasarnya, hak cipta merupakan "hak untuk menyalin suatu ciptaan". Hak
cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan
tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa
berlaku tertentu yang terbatas.
Hak
cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau
"ciptaan". Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya
tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya),
komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak
komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain
industri.
Hak
cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta
berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten,
yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan
merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah
orang lain yang melakukannya.
Hukum
yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan
suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya,
atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut.
Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Mickey Mouse
melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau
menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney
tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh
tikus secara umum.
Di
Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang
berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang
tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau
penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan
izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan
perundang-undangan yang berlaku"
2.
Subjek
dan objek hak cipta
Subyek Hak Cipta
·
Pencipta
Seseorang
atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu
ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau
keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
·
2. Pemegang Hak Cipta
Pencipta
sebagai Pemilik Hak Cipta atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari
orang tersebut diatas.
Obyek Hak Cipta
·
Ciptaan
Yaitu
hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya
dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ciptaan yang dilindungi
adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.
Subyek merupakan
pelaku, maka dari itu pencipta dan pemegang hak cipta merupakan subyek hak
cipta.
Obyek merupakan
bendanya, maka dari itu Ciptaan adalah obyeknya.
3.
Pembatasan
hak cipta
Perkecualian
hak cipta dalam hal ini berarti tidak berlakunya hak eksklusif yang diatur
dalam hukum tentang hak cipta. Contoh perkecualian hak cipta adalah doktrin
fair use atau fair dealing yang diterapkan pada beberapa negara yang
memungkinkan perbanyakan ciptaan tanpa dianggap melanggar hak cipta.
Dalam
Undang-undang Hak Cipta yang berlaku di Indonesia, beberapa hal diatur sebagai
dianggap tidak melanggar hak cipta (pasal 14–18). Pemakaian ciptaan tidak
dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau
dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang
bersifat nonkomersial termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam
lingkup pendidikan dan ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan,
dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya.
Kepentingan yang wajar dalam hal ini adalah "kepentingan yang didasarkan
pada keseimbangan dalam menikmati manfaat ekonomi atas suatu ciptaan".
Termasuk dalam pengertian ini adalah pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau
pementasan yang tidak dikenakan bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis,
penyebutan atau pencantuman sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara
lengkap. Artinya, dengan mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul
atau nama ciptaan, dan nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik
(bukan pemegang hak cipta) program komputer dibolehkan membuat salinan atas
program komputer yang dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk
digunakan sendiri
Selain
itu, Undang-undang Hak Cipta juga mengatur hak pemerintah Indonesia untuk
memanfaatkan atau mewajibkan pihak tertentu memperbanyak ciptaan berhak cipta
demi kepentingan umum atau kepentingan nasional (pasal 16 dan 18), ataupun
melarang penyebaran ciptaan "yang apabila diumumkan dapat merendahkan
nilai-nilai keagamaan, ataupun menimbulkan masalah kesukuan atau ras, dapat
menimbulkan gangguan atau bahaya terhadap pertahanan keamanan negara,
bertentangan dengan norma kesusilaan umum yang berlaku dalam masyarakat, dan
ketertiban umum" (pasal 17). ketika orang mengambil hak cipta seseorang
maka orang tersebut akan mendapat hukuman yang sesuai pada kejahatan yang di
lakukan
Menurut
UU No.19 Tahun 2002 pasal 13, tidak ada hak cipta atas hasil rapat terbuka
lembaga-lembaga Negara, peraturan perundang-undangan, pidato kenegaraan atau
pidato pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim, ataupun
keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya (misalnya
keputusan-keputusan yang memutuskan suatu sengketa). Di Amerika Serikat, semua
dokumen pemerintah, tidak peduli tanggalnya, berada dalam domain umum, yaitu
tidak berhak cipta.
Pasal
14 Undang-undang Hak Cipta mengatur bahwa penggunaan atau perbanyakan lambang
Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli tidaklah melanggar hak
cipta. Demikian pula halnya dengan pengambilan berita aktual baik seluruhnya
maupun sebagian dari kantor berita, lembaga penyiaran, dan surat kabar atau
sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.
4.
Pengelolaan
hak cipta
Pengelolaan
hak cipta di jelaskan dalam pasal 52-53 yang isinya :
Pasal 52
Penyelenggaraan administrasi Hak Cipta sebagaimana diatur
dalam Undang-undang ini dilaksanakan oleh Direktorat Jenderal.
Pasal 53
Direktorat
Jenderal menyelenggarakan sistem jaringan dokumentasi dan informasi Hak Cipta
yang bersifat nasional, yang mampu menyediakan informasi tentang Hak Cipta
seluas mungkin kepada masyarakat.
5.
Dewan
hak cipta
Dewan
hak cipta di jelaskan dalam pasal 48 yang isinya :
Pasal 48
(1) Untuk membantu Pemerintah dalam memberikan
penyuluhan dan pembimbingan serta pembinaan Hak Cipta, dibentuk Dewan Hak
Cipta.
(2) Keanggotaan Dewan Hak Cipta terdiri atas wakil pemerintah,
wakil organisasi profesi, dan anggota masyarakat yang memiliki
kompetensi di bidang Hak Cipta,
yang diangkat dan diberhentikan
oleh Presiden atas usul Menteri.
(3) Ketentuan lebih lanjut mengenai tugas,
fungsi, susunan, tata kerja, pembiayaan, masa bakti Dewan Hak Cipta ditetapkan dengan
Peraturan Pemerintah.
(4) Biaya
untuk Dewan Hak Cipta sebagaimana
dimaksud pada ayat (3) dibebankan
kepada anggaran belanja departemen yang melakukan pembinaan di bidang
Hak Kekayaan Intelektual.
Asosiasi Hak Cipta di Indonesia antara lain:
·
KCI : Karya Cipta
Indonesia
·
ASIRI : Asosiasi
Indrustri Rekaman Indonesia
·
ASPILUKI : Asosiasi
Piranti Lunak Indonesia
·
APMINDO : Asosiasi
Pengusaha Musik Indonesia
·
ASIREFI : Asosiasi
Rekaman Film Indonesia
·
PAPPRI : Persatuan
Artis Penata Musik Rekaman Indonesia
·
IKAPI : Ikatan Penerbit
Indonesia
·
MPA : Motion Picture
Assosiation
·
BSA : Bussiness Sofware
Assosiation
Langganan:
Postingan (Atom)